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クランクスライダーを作ってみた(其の一)

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からくりの元を作るのが、だんだん楽しくなってきました。

このシリーズは少々続きますよ!!

そして、第二段はクランクスライダーです。

Wikiではこんな風に説明があります。

150px-Crank_mechanism_geometry_sk mecha_crank1

クランクスライダーを作るというけれど、前回のカムを作ったときの動力伝達部はクランクだったんだよねぇ・・・。

IMG_0639

ユニバーサルフレームに詰め込むから、クランクのサイズもフレームにあわせます。

先ずはスケッチ!!

ユニバーサルフレームを利用するので、変更点だけを考えればOKよ!!

IMG_0642先ずはクランクのモデリングだ!!

名称未設定-1取って部分は、前回作ったデータをそのまま使います。

この使い回しができる事がデジタルデータの強みですね!!

これで、取っての握り部分はくるくる回る!!

名称未設定-2

次にクランクする部分の根元にも、ヒンジを作ります。

下図の赤丸部分ですね。

芯に直径4.5mmの円柱を作ります。

その円柱に5.5mmの円柱で囲みます。

名称未設定-4

んじゃ、プリントアウト!!

IMG_0644さて、稼動するかな?

まぁ、主要パーツができたので、残りのパーツはプリントアウトせずに、前回のカムボックスを使います。

ユニバーサルフレームのいい所!!

  • パーツデザインをする段階で流用しやすいデザインにする。
  • 機構を設計する段階で、過去にデザインしたパーツを流用する。

上記の二つのテーマは、同じことをいっているように聞こえますが、ちょっとたがいます。

言い替えると、

  • 部品をデザインする段階で、流用しやすいパーツにする。
  • 全体をデザインするときには、流用パーツを組み込みやすい形状をデザインする。

部分と全体をブロック構造にして考える癖を付けると「設計」「モデリング」「出力」「組み立て」「調整」の段階をいくつか短縮できます。

今回は、赤でマーキングされている部分のデータは流用データです。

ハンドル部分は前回に作ったデータでスムーズに回る事が証明されているので流用します。

また、ユニバーサル・フレームに組み込むことを前提としていますので、シャフトの直径は8mmと決まります。

この、小さな積み重ねが、設計時間の大幅な短縮につながります。

この癖を付けておくと良いですよ!!

ほんと!!

名称未設定-5

それでは、残りのパーツも前回の流用で組み立ててみましょう!!

IMG_0647

 

やば!!

入らない!!

受け軸に、シャフトが入らない!!

IMG_0648

そうだよなぁ・・・

ピッタリと軸を受けるようにしたんだから、入るわけないよなぁ・・・

昔から「知恵の輪」苦手だったんだよなぁ・・・

IMG_0649

んーー、設計段階では、こんな感じに上手く行くはずだったんだが・・・・

名称未設定-6

ディスプレー(二次元)上とプリントアウト(三次元)の壁!!

ヽ(´・∀・`)ノ

いゃ、そんなに大きな話ではないんだが・・・。

やっぱり作ってみないとわからない所もあるよね・・・

( _ _ )……….o

 

 

 

 

 

今日は・・・・

 

 

これまで・・・。

 

 

 

 

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